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AGB
Allgemeine Geschäftsbedingung der Spieleplattform

Die m2p entertainment GmbH, Jung-Stilling-Str.61, 44867 Bochum (im Folgenden "m2pENT") ist technischer Betreiber der webde.m2p.com (im Folgenden „m2pEnt“), auf der Spielteilnehmer an Geschicklichkeitsspielen teilnehmen können. Veranstalterin (Veranstalter) der auf der Spieleplattform veranstalteten Geschicklichkeitsspiele sind, für User die sich vor dem 01.01.2021 registriert haben, die skillsports LLC. 2780 S Jones BLVD STE 200, Las Vegas, NV. 89146, USA (im folgenden "m2pskill") sowie für User, die sich ab dem 01.01.2021 registriert haben, die m2pEnt.
Der Nutzungsvertrag zur Nutzung einer Spieleplattform von m2pENT und die Spielverträge kommen unmittelbar zwischen dem Spielteilnehmer und dem entsprechenden Veranstalter zustande. Die nachfolgenden Allgemeinen Geschäftsbedingungen der Spieleplattform (im Folgenden „AGB“) regeln die rechtlichen Beziehungen zwischen dem Veranstalter der Geschicklichkeitsspiele und den Spielteilnehmern. Vertragspartner ist, abhängig vom Registrierungsdatum, die m2pskill oder die m2pEnt.

Insofern gelten die folgenden Teilnahmebedingungen.

1. Teilnahmevoraussetzungen
1.1 Voraussetzung für eine Nutzung der Spieleplattform ist eine Registrierung beim Veranstalter. Die Registrierung ist kostenlos. Eine Mehrfachregistrierung von einem Spielteilnehmer ist unzulässig.

1.2 Um sich zu registrieren, hat der Spielteilnehmer ein Registrierungsformular auszufüllen. Als Zugangsdaten wählt der Spielteilnehmer einen Spielteilnehmernamen und ein Passwort. Der Spielteilnehmer hat die im Registrierungsformular abgefragten Daten vollständig und korrekt anzugeben. Eine Registrierung mit fremden oder sonst unzutreffenden Angaben ist untersagt. Den Zugang der mit der Registrierung an den Veranstalter übermittelten Angaben bestätigt der Veranstalter durch eine E-Mail an die vom Spielteilnehmer bei der Registrierung angegebene E-Mail-Adresse.

1.3 Will der Spielteilnehmer nachfolgend an Spielen mit Geldeinsätzen teilnehmen, muss er Zahlungsmittel und entsprechende Zahldaten im weiteren Verlauf hinterlegen. Dies kann zu jeder Zeit erfolgen und ist ebenfalls gebührenfrei.

1.4 Ein Anspruch auf Abschluss eines Nutzungsvertrages besteht nicht. Der Veranstalter kann eine Registrierung ohne Angabe von Gründen ablehnen. In diesem Fall wird der Veranstalter die übermittelten Daten unverzüglich löschen.

1.5 Zur Registrierung zugelassen sind nur unbeschränkt geschäftsfähige Personen, die ein Alter von mindestens 18 Jahren haben.

1.6 Der Veranstalter wird das Alter der registrierten Spielteilnehmer mit geeigneten Mitteln überprüfen und minderjährige Personen sperren. Dabei kann zur Altersverifikation auch eine Weitergabe der Daten an die Schufa Holding AG erfolgen. Minderjährige Personen haben keinen Gewinnanspruch.

1.7 Jeder Spielteilnehmer kann durch den Veranstalter bei Vorliegen eines wichtigen Grundes für die Spielplattform gesperrt werden. Ein wichtiger Grund liegt insbesondere vor, wenn eine Deckung des virtuellen Einsatzkontos nicht gegeben ist, eine durchgeführte Bonitätsprüfung negativ verlaufen ist, der Spielteilnehmer sich mehrfach registriert hat, der Spielteilnehmer in der Vergangenheit mit unlauteren Mitteln versucht hat, den Ausgang von Spielen zu beeinflussen oder ein sonstiger schwerwiegender Verstoß gegen diese AGB vorliegt, insbesondere gegen Ziffer 8 und 9, so dass eine weitere Spielteilnahme des Spielteilnehmers für den Veranstalter nicht mehr zumutbar ist. In einem solchen Fall wird der Spieleinsatz zurückerstattet.

1.8 Der wöchentliche Gesamteinzahlungsbetrag ist begrenzt. Die Betragsgrenze ist von verschiedenen Faktoren abhängig und beträgt ohne abweichende Anfrage des Spielteilnehmers EUR 150,- pro Woche.  Der Veranstalter ist berechtigt das Einzahlungslimit (u.a. Wochenlimit genannt) - auch für jeden Spielteilnehmer individuell - zu ändern.

2. Durchführung von Geschicklichkeitsspielen
2.1 Auf der Spieleplattform wird Spielteilnehmern die Möglichkeit gegeben, gegen andere Spielteilnehmer Geschicklichkeitsspiele (im Folgenden „Spiele“ genannt) auszutragen. Die Zahl der möglichen Mitspieler hängt vom jeweiligen Spiel ab und wird in der jeweiligen Spielausschreibung für jedes Spiel angegeben. Für jedes Spiel gelten gesonderte Spielregeln, die zusätzlich zu diesen AGB Anwendung finden.

2.2 An den Spielen können nur Spielteilnehmer teilnehmen, die die bei der Spielausschreibung angegebene oder eine geringere Fähigkeitsstufe aufweisen. Die Fähigkeitsstufe eines Spielteilnehmers wird spielabhängig ermittelt. Sie steigt und sinkt in Abhängigkeit von dem Erfolg des Spielteilnehmers bei früheren Teilnahmen an dem konkreten Spiel. Bei der erstmaligen Teilnahme startet der Spielteilnehmer mit der niedrigsten Fähigkeitsstufe.

2.3 Bei Echtzeit-Spielen nimmt maximal die in der Spielausschreibung angegebene Anzahl von Spielteilnehmern gleichzeitig teil. Bei bestimmten Echtzeit-Spielen startet das Spiel erst, wenn sich eine ausreichende Anzahl von Spielteilnehmern zu diesem Spiel angemeldet haben. Die erforderliche Anzahl von Spielteilnehmern ist in der Spielausschreibung angegeben. Dies ist für den Spielteilnehmer dadurch erkennbar, dass die benötigte Anzahl an Spielern und die Anzahl der bereits angemeldeten Spieler angezeigt wird. Bis zum Spielstart kann der Spieler seine Teilnahme an dem Echtzeitspiel jederzeit widerrufen. Hat sich die benötigte Menge an Spielern gefunden, startet das Spiel automatisch, was durch eine Information auf dem Bildschirm und den Transfer des bei Geldspielen erforderlichen Einsatzes angezeigt wird. Gewinner des Spiels ist derjenige Spielteilnehmer, der das Spiel nach den vorgegebenen Spielregeln gewonnen hat. Der Gewinner wird nach Spielende direkt im Spiel über den Spielausgang und einen möglichen Gewinn benachrichtigt. Auf Wunsch kann der Spielteilnehmer eine Bestätigungsmail erhalten, die innerhalb von 60 Minuten nach Spielausgang vorliegt.

2.4 Bei zeitversetzten Spielen nimmt jeder Spielteilnehmer teil, der sich nach Ausschreibung des Spiels für eine Spielrunde anmeldet. Jeder einzelne Spielteilnehmer startet seinen persönlichen Spieldurchlauf unmittelbar nach seiner Anmeldung, sodass alle Spielteilnehmer des Spiels zu unterschiedlichen Zeiten spielen. Je nach Spieltyp ist der Spieler zu wiederholten oder nur einer Spielteilnahme berechtigt. Diese Unterscheidung ist an den Umstand gebunden, ob eine wiederholte Teilnahme in einer Spielrunde einen spezifischen Vorteil erbringt. An den zeitversetzten Spielen muss die in der Spielausschreibung angegebene Anzahl von Spielteilnehmern teilnehmen. Um die hierfür nötigen Spieler zu finden, wird für jedes Spielangebot ein Gültigkeitsfenster definiert, in dem sich die Spieler finden können. Wenn diese Teilnehmeranzahl erreicht worden ist und alle Spieler ihre Spielrunde abgeschlossen haben, ist das Spiel beendet und eine Teilnahme ist nicht mehr möglich.  Veranstalter ermittelt dann unter Berücksichtigung der Spielregeln, welcher Spielteilnehmer das beste Ergebnis erzielt hat. Nach Abschluss des Spiels werden alle Teilnehmer innerhalb von 60 Minuten per Mail informiert. Der Spieler ist jedoch in der Lage dieses Bestätigungsmail abzubestellen und die Information nur noch online im „Spielkonto“ einsehen zu können.

2.5 Durch Teilnahme an einem gebührenpflichtigen Spiel geben die Spielteilnehmer gegenseitig Willenserklärungen ab, durch die ein Spielvertrag geschlossen wird. Der Veranstalter ist dabei für diese Willenserklärungen Empfangsvertreter der jeweils anderen Spielteilnehmer. Wenn die nach der Spielausschreibung notwendige Spielteilnehmerzahl erreicht ist, ist damit zwischen allen Spielteilnehmern ein Spielvertrag geschlossen worden. Nach dem geschlossenen Spielvertrag ist derjenige Gewinner des Spieles, der nach den von  dem Veranstalter vorgegebenen Spielregeln das beste Ergebnis erzielt hat. Im Falle eines Punktegleichstands gewinnt derjenige, der den entsprechenden Wert vorgelegt hat oder bei weiteren nachweisbaren Spielinhalten besser war. Dies wird als „Herausforderprinzip“ beschrieben. In Zweifelsfällen hat  der Veranstalter das Recht, als Schiedsrichter den Gewinner festzulegen.

2.6 Kommt es - etwa aufgrund einer Störung - nicht zum regelgemäßen Abschluss des Spiels, gilt das Spiel als nicht durchgeführt. Der Veranstalter behält sich das Recht vor, das Spiel ganz oder in Teilen ohne vorherige Benachrichtigung einzustellen, abzubrechen bzw. aufzuschieben. Dies gilt, wenn das Spiel aus für  den Veranstalter unvorhersehbaren und außerhalb des Einflussbereichs von  dem Veranstalter liegenden Gründen nicht planmäßig verlaufen kann. Zu diesen Umständen zählen insbesondere der Ausfall von Hard- oder Software, das Auftreten eines Computervirus oder eines Programmfehlers, nicht autorisiertes Eingreifen Dritter, sowie mechanische, technische oder rechtliche Probleme, die außerhalb der Kontrolle und Einflussmöglichkeiten von dem Veranstalter liegen. In diesen Fällen erhalten die Spielteilnehmer alle etwaig gezahlten Einsätze zurück. Ist die Annullierung des Spiels auf den schuldhaften Regelverstoß eines Spielteilnehmers zurückzuführen, behält sich der Veranstalter ausdrücklich die Geltendmachung von Ansprüchen, insbesondere von Schadensersatzansprüchen, vor. Für die Verarbeitung derartiger personenbezogener Daten durch Dritte können wir keine Verantwortung übernehmen.

3. Teilnahmegebühren, Handling Gebühren und Gewinne
3.1 Wird für ein Spiel in der Ausschreibung eine Teilnahmegebühr genannt, wird diese nach Anmeldung des Spielers vom virtuellen Einsatzkonto des Spielteilnehmers (vgl. Ziff. 4) abgebucht.

3.2 Soweit in der Spielausschreibung nichts Anderes mitgeteilt wurde, erhält der Gewinner eines gebührenpflichtigen Spiels 80 % der von der Gesamtheit der teilnehmenden Spielteilnehmer gezahlten Teilnahmegebühren als Gewinn. 20 % der Teilnahmegebühren erhält der Veranstalter als Handling Gebühr für die Organisation und Abwicklung des Spieles.

3.3 Es wird versucht, den Gewinn dem Spielteilnehmer unmittelbar nach der Ermittlung des Ergebnisses auf seinem bei m2p geführten virtuellen Einsatzkonto (vgl. Ziff. 4) gutzuschreiben. Sollte dies aus technischen Gründen nicht direkt möglich sein, wird die Gutschrift erneut durchgeführt und der Spielgewinn spätestens binnen 24 Stunden gutgeschrieben.

4. Zahlung der Teilnahmegebühren und Zahlungsverkehr
4.1 Der Veranstalter errichtet für die Spielteilnehmer jeweils ein virtuelles Einsatzkonto, das vor Teilnahme an einem gebührenpflichtigen Spiel Deckung in Höhe der Teilnahmegebühren aufweisen muss.

4.2 Einzahlungen auf das virtuelle Einsatzkonto können auf folgende Weise erfolgen: Zahlung per Kreditkarte, paysafecard, Sofortüberweisung, per Lastschrift, sowie über Paypal.

4.2.1 Zahlungen per Kreditkarte: Beträge, die vom Spielteilnehmer mittels Kreditkarte gezahlt werden, werden dem virtuellen Einsatzkonto unmittelbar gutgeschrieben. Einzahlungen auf das virtuelle Einsatzkonto, die per Kreditkarte erfolgen, müssen für die Teilnahme an Spielen bei dem Veranstalter verwendet werden und können nicht auf ein anderes Konto überwiesen werden. Sollten dennoch aus vom Spielteilnehmer zu vertretenden Gründen über Kreditkarte eingezogene Beträge auf ein anderes Konto zu überweisen sein, bringt der Veranstalter die anfallenden Kreditkartengebühren in einer Höhe von 3% des Überweisungsbetrages, mindestens jedoch EUR 5 in Anrechnung.

4.2.2 Zahlungen per Lastschrift bzw. Sofortüberweisung: Beträge, die vom Spielteilnehmer mittels Lastschrift oder Sofortüberweisung zum Einzug freigegeben werden, werden dem virtuellen Einsatzkonto unmittelbar gutgeschrieben. Der Veranstalter behält sich vor, eine Bonitätsprüfung durchzuführen (siehe Ziffer 4.5) und im Falle einer negativen Bonitätsrückmeldung sowie im Falle einer Rücklastschrift diese Zahlungsart oder das gesamte virtuelle Einsatzkonto zu sperren. Offene Forderungen aufgrund von Rücklastschriften, gegebenenfalls inklusive entstandener Gebühren gegen den Spielteilnehmer, werden von der Gesellschaft an ein Inkassounternehmen abgetreten. (siehe auch Ziffer 1.8)
Mit jedem Lastschriftauftrag erteilt der Spielteilnehmer dem Veranstalter die Ermächtigung, den Einzug des entsprechenden Betrages von seinem angegebenen Girokonto - bei einem inländischen Kreditinstitut im Lastschriftverfahren - durchzuführen. Das virtuelle Einsatzkonto kann mittels Lastschrift oder Sofortüberweisung mit maximal EUR 150 pro Woche aufgefüllt werden. Der Veranstalter ist berechtigt, das Limit zu ändern.
Erteilt der Spielteilnehmer die Anweisung, auf das virtuelle Einsatzkonto eingezahltes Geld auf ein anderes Konto zu überweisen, so führt der Veranstalter die Anweisung erst zu dem Zeitpunkt aus, zu dem der Lastschriftbetrag sechs Wochen auf dem virtuellen Einsatzkonto gutgeschrieben war. Wird eine per Lastschrift eingeleitete Einzahlung aus von dem Spielteilnehmer zu vertretenden Gründen nicht ausgeführt (z.B. fehlerhafte Angaben, Widerruf oder nicht vorhandene Deckung auf dem Ursprungskonto), werden dem Spielteilnehmer die anfallenden Kosten, mindestens jedoch EUR 5,- weiterbelastet. Im Übrigen behält sich der Veranstalter vor, zur Durchsetzung eventueller Forderungen ein Inkassoinstitut zu beauftragen.

4.2.3 Zahlungen per Paypal
Beträge, die vom Spielteilnehmer mittels Paypal erbracht werden, sind dem virtuellen Einsatzkonto unmittelbar gutgeschrieben. Der Veranstalter behält sich vor im Falle einer negativen Bonitätsrückmeldung sowie im Falle einer Rücklastschrift diese Zahlungsart oder das gesamte virtuelle Einsatzkonto zu sperren. Mit jeder Einzahlung über Paypal erteilt der Spielteilnehmer dem Veranstalter die Ermächtigung, den Einzug des entsprechenden Betrages von seinem angegebenen Paypal-Konto durchzuführen.

4.2.4.Zahlungen per paysafecard
Beträge, die vom Spielteilnehmer mittels paysafecard eingezahlt werden, sind dem virtuellen Einsatzkonto unmittelbar gutgeschrieben. Einzahlungen auf das virtuelle Einsatzkonto, die per paysafecard erfolgen, müssen für die Teilnahme an Spielen bei dem Veranstalter verwendet werden. Auszahlungen sind, sofern es sich um auszahlbare Gelder handelt, auf ein inländisches Bankkonto, welches im System hinterlegt werden muss, möglich.
4.3 Jeder Spielteilnehmer ist lediglich berechtigt ein virtuelles Einsatzkonto einrichten zu lassen. Mit dem auf dem virtuellen Einsatzkonto enthaltenen Guthaben kann auch der Spielvermittlungsservice genutzt werden.

4.4 Zusätzlich vom Spielteilnehmer verursachte Sonderkosten im Zahlungsverkehr werden dem Spielteilnehmer belastet. Die im Bereich des Üblichen liegenden Kosten des Zahlungsverkehrs übernimmt der Veranstalter. Für Kosten der Kreditkartenzahlung gilt Ziffer 4.2.1.

4.5 Der Veranstalter behält sich vor, die Validität der angegebenen Nutzerdaten und die Bonität durch die Firma Bürgel Wirtschaftsinformationen GmbH & Co KG, Postfach 500166, 22701 Hamburg überprüfen zu lassen. Dieser Hinweis erfolgt entsprechend den Vorschriften des § 33 Abs. 1 Bundesdatenschutzgesetzes.

4.6  Der Veranstalter behält es sich vor, Forderungen gegen den Spielteilnehmer, die aufgrund von Rücklastschriften oder Rückbuchungen entstanden sind, an ein Inkassounternehmen abzutreten und/oder zu veräußern. Die Abtretung/Veräußerung umfasst auch die durch die Rücklastschrift oder Rückbuchung bei m2pskill entstandenen Kosten.

4.7  Der Veranstalter wird Gewinne nach Ermittlung der Spielergebnisse auf das virtuelle Einsatzkonto überweisen (siehe Ziffer 3.3). Ein Spielteilnehmer kann diese dann als Guthaben für zukünftige Spieleinsätze verwenden. Wenn er eine Auszahlung wünscht, wird der entsprechende Betrag an den Spielteilnehmer mit für  den Veranstalter schuldbefreiender Wirkung ausgekehrt (siehe Ziffer 5). Nur mindestens einmal eingesetzte Einzahlungsguthaben können zur Auszahlung gebracht werden. Dazu werden Einzahlungsguthaben, solange diese nicht eingesetzt wurden, im Spielerkonto als -nicht auszahlbares Guthaben- geführt.

4.8 Promotion-Codes sind 16stellige Zeichenketten, aufgeteilt in Viererblöcke welche durch Bindestriche getrennt sind. Promotion-Codes werden als Bonus, Gewinn oder sonstige Beigabe von dem Veranstalter oder einem Dritten, vom Veranstalter autorisierten Partner, ausgegeben.

4.8.1 Je nach Codegruppe und Codeart kann an einen Code eine besondere Bedingung zur Einlösung und Nutzung des daraus resultierenden Spielguthabens gekoppelt sein.

4.8.2 Codes sind grundsätzlich nur einmal pro Spielteilnehmer und Codegruppe einlösbar.

4.8.3 Der Veranstalter hat das Recht bei Zuwiderhandlungen bereits eingelöste Codes zu widerrufen und den dem User überlassenen Vorteil ohne weiteren Hinweis zu stornieren.

4.8.4 Sofern bei der Abgabe der Codes nichts Abweichendes erklärt wird, ist durch einen Code erhaltenes Spielguthaben frühestens nach einmaligem Einsatz auszahlbar. Eine Rückerstattung des Codes oder des Code-Wertes ist nicht möglich.

4.8.5 Mit Einlösung und/oder Ablauf der Laufzeit verliert ein Code unwiderruflich seine Gültigkeit. Die Verantwortung für die fristgerechte Einlösung obliegt dem Codeinhaber, nicht dem Herausgeber des Codes. Ein Anspruch auf Ersatz besteht grundsätzlich nicht.

4.8.6 Je nach Code können eine oder mehrere Bedingungen mit der Einlösung des Codes verbunden sein.

4.8.7 Eine Kombination mehrerer Codes oder sonstiger Boni ist grundsätzlich unzulässig, ebenso der Handel mit diesen Codes.

4.8.8 Grundsätzlich ist es dem Veranstalter gestattet, Dritte mit dem Einzug der Einzahlungen und der Durchführung ihrer Aufgaben zu betrauen

5. Auszahlungen vom virtuellen Einsatzkonto
Der Veranstalter m2pskill wird dem Spielteilnehmer auf entsprechenden Wunsch das auf dem virtuellen Einsatzkonto (vgl. Ziff. 4) befindliche Guthaben mit für den Veranstalter schuldbefreiender Wirkung kostenlos auf das von ihm angegebene inländische Bankkonto überweisen (unter Beachtung der Einschränkung in Ziff. 4.2.1, 4.2.2), sofern das auszahlbare Guthaben mindestens EUR 2,50 beträgt. Auszahlungen unterhalb von EUR 2,50 können manuell ausgezahlt werden. Bei wiederholter Forderung nach manueller Auszahlung kann der Veranstalter eine Bearbeitungsgebühr in Höhe von EURO 2,00 pro Auszahlung in Abzug bringen. Der Veranstalter ist auch berechtigt, vor einer Auszahlung einen negativen Saldo des virtuellen Einsatzkontos (etwa wegen einer vom Spielteilnehmer verschuldeten Rücklastschrift) auszugleichen bzw. mit dem Gewinn aufzurechnen. Weist ein virtuelles Einsatzkonto ein Guthaben von über EUR 256,- auf, kann der Veranstalter Guthabenbeträge oberhalb von EUR 256,- automatisch mit für den Veranstalter schuldbefreiender Wirkung durch Überweisung auf das ggfs. vom Spielteilnehmer angegebene Bankkonto auszahlen. Eine Verpflichtung gegenüber dem User, die Berechtigung des Kontoinhabers zu prüfen, besteht nicht. Beträge über EUR 1.500,-, oder bei Verhalten gemäß Punkt 8, können aus Sicherheitsgründen nur nach Übersendung einer Ausweiskopie (Vorder- und Rückseite) und schriftlicher Angabe einer Bank- und Kontoverbindung ausgezahlt werden. In diesen Fällen müssen der Personenname und das Geburtsdatum mit den registrierten Angaben übereinstimmen und ein Verhalten gemäß Punkt 8 ausgeschlossen werden können. Gelten in dem Land des Veranstalters andere Währungen als EURO, so gelten die Beträge und Limits wertentsprechend in der jeweiligen offiziellen Landeswährung

Dem Spielteilnehmer wird - mit für  den Veranstalter schuldbefreiender Wirkung - der auszuzahlenden Betrag per Banküberweisung auf eine von ihm angegebene inländische Bankverbindung überwiesen. Sofern er nicht bereits ein Auszahlungskonto benannt hat, wird der Spielteilnehmer um Angabe seiner Bank- und Kontoverbindung zur Gewinnauszahlung gebeten.

6. Auflösung des virtuellen Einsatzkontos / Inaktivität
Das virtuelle Einsatzkonto kann umgehend durch den Veranstalter aufgelöst werden, wenn seit dem letzten Einloggen ein Zeitraum von vierundzwanzig (24) Monaten verstrichen ist. Bevor das Konto aufgelöst wird, wird der Spielteilnehmer, sofern eine aktuelle E-Mail-Adresse bei beim Veranstalter gespeichert ist, durch zwei E-Mails über die anstehende Auflösung informiert und zur Mitteilung einer Kontoverbindung aufgefordert. Wenn innerhalb eines Zeitraums von vier Wochen nach Versendung der zweiten E-Mail eine Kontoverbindung noch nicht mitgeteilt wurde oder aber der Spielteilnehmer nicht über E-Mail erreichbar ist, wird der Veranstalter ein nicht ausgezahltes Guthaben des virtuellen Einsatzkonto auf ein Sammelkonto überweisen und dem Spielteilnehmer - sofern dies möglich ist - per E-Mail die Auflösung des virtuellen Einsatzkontos mitteilen. Der Spielteilnehmer ist nach einer Auflösung des virtuellen Einsatzkontos verpflichtet, unverzüglich gegenüber dem Veranstalter einen etwaigen Anspruch auf Auszahlung eines Guthabens unter Angabe seiner Kontoverbindung geltend zu machen.
Das virtuelle Einsatzkonto gilt als inaktiv, wenn seit dem letzten Einloggen ein Zeitraum von mehr als 12 Monaten verstrichen ist. Bei Topgamern mit virtuellem Einsatzkonto ist der Veranstalter berechtigt, sofern das Konto inaktiv ist, eine monatliche Gebühr für die Aufrechterhaltung des virtuellen Einsatzkontos in Höhe von EUR 2,50 zu berechnen. Sobald ein inaktives Konto einen Saldo von EUR 0,00 erreicht, wird dieses zeitnah deaktiviert.
7. Allgemeine Pflichten der Spielteilnehmer
7.1 Eine Mehrfachregistrierung ist unzulässig.

7.2 Das Passwort für den zugangsgeschützten Bereich des Internet-Angebotes vom Veranstalter ist vom Spielteilnehmer streng geheim zu halten und in regelmäßigen Abständen (spätestens alle vier Wochen) zu ändern. Verstößt der Spielteilnehmer gegen diese Sorgfaltspflichten und werden von einem unberechtigten Dritten aufgrund der Kenntnis des erforderlichen Passwortes Verfügungen getroffen, haftet der Spielteilnehmer für jede durch sein Verhalten ermöglichte unbefugte Nutzung seines Passwortes und die damit verbundene Nutzung der Spieleplattform. Sobald dem Spielteilnehmer bekannt wird, dass sein Passwort dritten Personen zugänglich geworden ist, ist er verpflichtet, sein Passwort unverzüglich zu ändern. Sollte dies nicht möglich sein, ist der Veranstalter umgehend zu informieren.

Das zuvor Gesagte gilt auch für das Überlassen der Zugangsdaten an einen Dritten. Die Weitergabe von Zugangsdaten ist grundsätzlich nicht zulässig und kann zur Sperrung des gesamten Spielerkontos führen (siehe auch Ziffer 8).

7.3 Eine Änderung der persönlichen Daten des Spielteilnehmers (insbesondere der Kontodaten, Anschrift und der E-Mail-Adresse) ist unverzüglich auf der persönlichen Einstellungsseite anzugeben.

8. Missbrauchsverbot
8.1 Missbräuchliches Verhalten auf der Spieleplattform ist untersagt. Ein Missbrauch bzw. Missbrauchsverdacht liegt insbesondere dann vor, wenn der Spielteilnehmer

  • Mechanismen, Software oder sonstige Scripts, die das Funktionieren der Spieleplattform oder eines einzelnen Spiels in regelwidriger Weise beeinflussen, einsetzt, entwickelt, bereitstellt oder verbreitet;
  • sich durch ein unfaires Verhalten, beispielsweise die Täuschung anderer Spielteilnehmer, einen Vorteil verschafft oder zu verschaffen versucht;
  • mit weiteren Spielteilnehmern eine Absprache zum Spielverlauf trifft, die andere Spielteilnehmer benachteiligt;
  • sich mit mehreren Spielerkonten registriert hat (Mehrfachregistrierung);
  • sich mit unrichtigen Daten registriert hat;
  • sich mit unvollständigen Daten anmeldet und diese auf Anforderung vervollständigt
  • sich mit Daten anmeldet deren Richtigkeit er nicht nachweisen kann (z.B. durch Ausweiskopie)

8.2 Bei einem missbräuchlichen Verhalten oder der Gefahr eines missbräuchlichen Verhaltens eines Spielteilnehmers hat der Veranstalter das Recht, den Spielteilnehmer zu sperren, eine Auszahlung des virtuellen Kontos bis zur Klärung des Sachverhalts auszusetzen und gewährte Boni zurückzubuchen. Bei Mehrfachregistrierungen können Spielerkonten zusammengelegt und frühere Spiele der zusammengelegten Spielkonten des Spielteilnehmers für ungültig erklärt werden. Bei endgültiger Feststellung von missbräuchlichen Verhalten bleibt das Spielerkonto gesperrt und kann nach Ermessen vom Veranstalter gekündigt werden. Der Spielteilnehmer haftet bei nachgewiesenem Missbrauch gegenüber dem Veranstalter für die entgangenen Teilnahmegebühren und den entstandenen Aufwand der Prüfung. Sonstige Ansprüche von vom Veranstalter, insbesondere Schadensersatzansprüche, bleiben unberührt.

9. Kommunikationsregeln
9.1 Den Spielteilnehmern ist es möglich, vor, während und nach einem Spiel über Gästebücher, Chats und ein internes Mailsystem miteinander Kontakt aufzunehmen. In diesem Zusammenhang ist es unzulässig, Inhalte zu senden,

  • die offensichtliche oder getarnte Werbung enthalten;
  • welche die Rechte Dritter, insbesondere Persönlichkeitsrechte, Markenrechte und Urheberrechte, verletzen,
  • die ehrverletzend, verleumderisch, vorsätzlich unwahr, sittlich anstößig, pornographisch oder strafbar sind;
  • die Umfragen enthalten oder darauf ausgerichtet sind, systematisch Daten über andere Spielteilnehmer zu sammeln;
  • die an eine Vielzahl von Nutzern verschickt werden (Kettenbriefe);

9.2 Der Veranstalter ist berechtigt, jederzeit Inhalte, die gegen die vorstehenden Regeln verstoßen, zu löschen oder zu sperren.

10. Datenschutz

Der Veranstalter  beachtet selbstverständlich die einschlägigen Bestimmungen zum Schutz der personenbezogenen Daten des Spielteilnehmers. Genaue Angaben über die Erhebung und Verarbeitung von personenbezogenen Daten finden sich in der Datenschutzerklärung.

11. Verbindlichkeit der Teilnahmebedingungen
Die Allgemeinen Geschäftsbedingungen von vom Veranstalter werden in der jeweils zum Zeitpunkt der Spielteilnahme gültigen Fassung Vertragsbestandteil. Der Spielteilnehmer erkennt diese erstmalig mit seiner Registrierung und danach bei jeder Spielteilnahme spätestens mit Anmeldung zum Spiel als verbindlich an. Die Teilnahmebedingungen sind auf den Webseiten vom  jeweiligen Veranstalter (webde.m2p.com) einzusehen und ausdruckbar. Dies gilt auch für etwaige Änderungen und Ergänzungen der Teilnahmebedingungen sowie für Sonderbedingungen und sonstige Bekanntmachungen.

12. Beschränkte Haftung
12.1 Der Veranstalter haftet gegenüber Spielteilnehmer nach den gesetzlichen Bestimmungen

  • für Schäden aus der Verletzung des Lebens, des Körpers oder der Gesundheit, die auf einer vorsätzlichen oder fahrlässigen Pflichtverletzung beruhen sowie
  • für sonstige Schäden, die auf einer vorsätzlichen oder grob fahrlässigen Pflichtverletzung sowie Arglist beruhen.

Darüber hinaus haftet der Veranstalter für Schäden, die von der Haftung nach zwingenden gesetzlichen Vorschriften wie dem Produkthaftungsgesetz umfasst werden, sowie im Fall der Übernahme von Garantien.

12.2 Soweit nicht ein Fall von Ziffer 12.1 vorliegt, haftet der Veranstalter für leichte Fahrlässigkeit nur, wenn der Veranstalter, deren gesetzliche Vertreter, leitenden Angestellte oder sonstige Erfüllungsgehilfen eine wesentliche Vertragspflicht („Kardinalpflicht“) verletzen. Eine Vertragspflicht ist wesentlich, wenn deren Erfüllung die ordnungsgemäße Durchführung des Vertrages überhaupt erst ermöglicht, deren Verletzung die Erreichung des Vertragszwecks gefährdet und auf deren Einhaltung der Spielteilnehmer regelmäßig vertrauen durfte. In diesen Fällen ist die Haftung auf typische und vorhersehbare Schäden begrenzt. In allen anderen Fällen haftet der Veranstalter, sofern nicht ein Fall von Ziffer 12.1. vorliegt, nicht für leichte Fahrlässigkeit.

13. Anwendbares Recht
Auf diesen Vertrag findet ausschließlich das Recht der Bundesrepublik Deutschland Anwendung.

Stand: 01.01.2021